Oh, hi! 👋 El contenido de este artículo está centrado en hablar de las demos de videojuegos: Para qué sirven al estudio, cuándo publicarlas, y qué información sacar de las sesiones de juego. ¡Pasen y lean!
¿Qué es una demo?
Es una versión limitada por tiempo o por contenido de un juego, que muestra una pequeña parte de lo que será en versión completa. Es de acceso gratuito, y puede jugarse online de manera pública, distribuirse de manera privada, o en eventos presenciales, principalmente.
¿Para qué sirve una demo?
Las demos tempranas sirven para conocer la recepción del juego por parte del público, si genera interés, qué gusta más y qué menos, si se entienden las mecánicas, si el tutorial es claro,…etc, y poder hacer mejoras y cambios en base a esas impresiones recibidas. En este punto es de extrema importancia recibir la opinión de la gente de manera organizada y clara, para su posterior análisis. En otro artículo hablaremos de los formularios de opinión.
Las demos lanzadas poco antes de lanzamiento sirven para transmitir confianza a la gente sobre la calidad del producto final, y que eso se traduzca en una wishlist, reserva o pre-compra, o compra directa cuando sale a la venta. Las demos, además, permiten a las/os creadoras/es de contenido jugar en sus canales, y por tanto que más gente lo conozca. El objetivo de las demos que siguen disponibles tras el lanzamiento es, de nuevo, transmitir confianza al público para que terminen realizando la compra. Además, el juego aparecerá en el listado de títulos con demos disponibles.
Marca objetivos con tu demo
Las demos tempranas no tienen que ser perfectas en todos los aspectos. En cada momento puedes querer validar un aspecto del juego únicamente, por ejemplo, una mecánica o si está balanceado, mientras que el arte queda muy lejos de ser final. Pero si haces esto, la distribución de la demo tal vez deba ser privada y controlada, a un público concreto al que puedas explicar el estado del desarrollo, y que el mal estado del arte no afecte a que valoren la mecánica, que era sobre lo que tú querías recibir feedback. Cambiar una mala impresión dejada tras una mala experiencia con una demo es muy, muy costoso. Piensa en ti, si vas por primera vez a un restaurante y el ramen vegano te lo sirven muy aceitoso y con las setas medio frías, ¿volverías o ya te habrías quedado con mal sabor de boca?
Para distribuir una demo de manera controlada, puedes hacerlo dando acceso a una rama concreta del juego en Steam a la que se acceda con una clave, o llevando la demo a eventos presenciales. Si acaso quieres hacer una prueba masiva de la demo en las condiciones que comentamos, entonces deja bien claro en la comunicación y en la pantalla de inicio del juego el estado del desarrollo para que no juzguen el juego por lo mal que están algunos de sus aspectos, sino por lo bien que están los que quieres testar.
Si tu demo ya está en un estado perfecto, tu objetivo normalmente será que la juegue la mayor cantidad de gente posible, público, streamers y prensa, para generar una opinión muy positiva del juego. Entonces, el objetivo es la cantidad de gente impactada, el incremento de wishlists, la cantidad de descargas generadas y, tal vez, cantidad de demos jugadas. Y es que, aunque parezca absurdo lo que te voy a contar, el porcentaje de gente que se descarga una demo y luego la juega es bastante bajo, porque lo queremos todo, nos gusta acumular cosas, pero luego somos vagas/os y pasamos a otra cosa. Pero al menos, si el número de descargas es alto, sabes que tu juego interesa.
¿Cuándo lanzar una demo?
No esperes a la recta final para mostrar públicamente tu juego. Será demasiado tarde.
A lo largo del desarrollo de tu juego puede haber varias demos, o mejor dicho, varias versiones de la misma (fijaros en el caso Hollow Knight: Silksong en Gamescom 2025, cuya demo era una versión mejorada de lo ya mostrado hace años en otros eventos). Lo más común es que lances una demo, y luego publiques actualizaciones con mejoras, o añadas un enemigo o escena extra al final para que quien ya la jugó tenga otro motivo para volver a hacerlo. Y así llegarás a tener una demo perfecta en el momento más importante para el desarrollo, normalmente poco antes de lanzamiento, en el caso de Steam, durante un Steam Next Fest, por ejemplo.
Que la gente juegue una demo y dé su opinión es la forma de introducir mejoras en algo que ya es bueno. Si algo gusta mucho, céntrate en pulirlo, si algo gusta pero tiene fallos, arréglalo, pero si algo no gusta para nada, acéptalo. Y este es un punto importante: estás desarrollando un videojuego para el entretenimiento del público, no para el tuyo. Y por supuesto, si haces una comunicación a lo grande de la demo esperando que la jueguen cientos/miles de personas, ver el número de descargas es la forma de validar que al público le interesa el tipo de juego que estás desarrollando, y leer su feedback es la forma de saber que además, lo estás haciendo bien.
Si quieres que desarrollar un juego que te divierta a ti sin un objetivo comercial porque tienes el tiempo y el dinero, haz lo que más te apetezca. ¡Qué envidia desarrollar por pasión y no por presión! Pero si estás desarrollando un juego para que la gente lo quiera, pague por él y dedique horas a jugarlo y publique buenos comentarios porque si quieres que desarrollar sea tu trabajo, entonces tienes que cambiar tu mentalidad y la forma de afrontar los comentarios negativos del público. Y si hay uno o varios aspectos que no gustan nada a un porcentaje alto de la gente que lo prueba, y no encuentras una solución más o menos rápida, tal vez es que no tiene solución y tienes que prescindir de esa característica.
Nadie ha jugado a mi demo, ¿qué hago?
Si marcaste un objetivo de número de personas que jugaran a tu demo, y te has quedado muy lejos de alcanzarlo, pueden suceder dos cosas: un problema de comunicación, o un problema de que tu juego no genera interés.
Si es lo primero, en general tiene solución, aunque habrás gastado muchos esfuerzos y tiempo. Seguramente no tenías una gran comunidad entre todas tus redes sociales, no tenías actividad en Reddit, lanzaste las publicaciones con muy poca antelación y sin los copys ni materiales gráficos adecuados, no contactaste con streamers, no enviaste nota de prensa o a muy pocos medios, o el asunto de la nota de prensa no genera interés ni en abrirla, … Revisa de manera crítica qué has hecho y en qué ha podido fallar la estrategia.
Si seguiste todos los pasos de una buena estrategia de comunicación y aún así no lograste que una gran cantidad de gente jugara a tu demo, seguramente no te haya pillado de nuevas, porque antes de ese momento ya habrás notado cómo por mucho que hacías y por muchos recursos que empleabas, tu juego no terminaba de generar interés, pero aún así decidiste seguir adelante con su desarrollo sin realizar cambios.
Y luego también está el factor suerte de que puedas llamar la atención de alguien grande, o de que tu demo se viralice de alguna forma que no hubieras planeado. Pero lo más probable es que ese factor suerte se haya dado porque hubieras hecho un buen trabajo de estrategia y tengas un buen producto.
Comentarios varios rápidos
El artículo está quedando demasiado largo, pero aún hay muchísimo de qué hablar sobre las demos, así que en próximos artículos trataremos sobre estos temas:
- Las demos en Steam, ¿en la página del juego o en una página independiente?
- Qué tiene que tener tu demo en los primeros minutos de juego.
- Cómo preparar formularios de opinión.
- La actitud ideal en una feria presencial.
- ¿Cómo preparar un Steam Next Fest?



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