
Oh, hi! Llevamos bastante tiempo viendo cómo en la industria del videojuego, se han arrastrado conclusiones sacadas de 2020, el momento de la pandemia, cuando, encerrados en nuestras casas, buscamos una vía de escape en los videojuegos. Fue uno de los años más fuertes para el sector, y también los que vinieron después. Ahí surgieron con fuerza los juegos como servicio: un producto que lo tenía todo. Además, con la gente dispuesta a invertir su tiempo en ellos, parecían la fórmula perfecta.
Peeero… cuando algo funciona, hay que entender de dónde viene ese éxito. No se trata de lanzar durante la próxima década juegos del mismo estilo solo porque hayan funcionado, y menos aún sin realizar siquiera estudios de mercado.

Quizá estás leyendo esto y no entiendes bien qué es un juego como servicio. Pues mira, es un tipo de modelo de producto en el que no se busca que una persona juegue durante x horas y se pase un modo historia, sino mantener al usuario durante mucho tiempo, incluso años. Todo esto se consigue mediante un mantenimiento constante, a base de actualizaciones cada cierto tiempo y la incorporación de nuevos contenidos.
Siempre han existido y, sobre el papel, tienen ventajas clarísimas: ingresos constantes, comunidades activas y una vida útil más larga que la de otros juegos. Pero, claro, aquí necesitas algo clave: el TIEMPO del jugador. Mientras que en otros modelos es más sencillo encajar, en este caso es necesario invertir mucho más para alcanzar ese objetivo.
En 2020, todo el mundo estaba en casa, con demasiado tiempo libre en muchos casos, y estos juegos cogieron mucha fama, tanto fue así que incluso grandes marcas quisieron invertir en ellos sin entender del todo el mercado ni lo que vendría después.

Cuando empezó a surgir la “nueva normalidad”, sorpresa, sorpresa… la gente ya no tenía tanto tiempo; se retomaron las actividades sociales fuera de casa y el ocio se diversifica. El tiempo dedicado a los videojuegos fue disminuyendo y el mercado no podía sostener tantos juegos como servicio al mismo tiempo.
Esto provocó una oleada de fracasos, cancelaciones y cierres, ya que muchos proyectos que habían sido concebidos en pleno auge pandémico se encontraron con una base de jugadores insuficiente. Competir contra unos pocos títulos dominantes ya era difícil antes, pero en un contexto de menor demanda se volvió prácticamente imposible.

No solo triunfaron por la pandemia, sino también porque tenían algo especial, diferente o atractivo, o porque supieron ganarse a un público concreto muy bien, e incluso, en algunos casos, simplemente porque llegaron antes. Hay que estar en el momento adecuado y en el lugar adecuado, pero también conocer al público y entender qué es lo que funciona.
Desde MGA Agency siempre defendemos que un estudio de mercado puede ahorrar mucho tiempo a las desarrolladoras, sobre todo porque muchas personas llegan con juegos similares a casos de éxito que han triunfado, buscando replicar resultados parecidos; crean un producto que los imita, y ahí está el ¡ERROR!
Todos los casos que han funcionado no responden a una fórmula mágica que se pueda repetir, sino que hay que entender el contexto en el que fueron concebidos. En el caso de los juegos como servicio, su éxito vino en gran parte de aprovechar el tiempo que tenía el usuario durante la pandemia; si ahora creas un juego de este tipo, tienes que competir contra los ya establecidos y, además, contra todo lo que le quita tiempo a una persona en un día normal.
Así que por favor, siempre que se tomen decisiones, que exista un sentido claro y una estrategia.

Todo lo que os estamos contando os puede parecer exageradisimo, pero de verdad que hay casos muy concretos, como el de Concord. Según las estimaciones, Sony llegó a invertir 400 millones de dólares en su desarrollo, y el juego vendió 25.000 copias en sus primeras semanas; luego fue retirado. Si hacéis matemáticas, los resultados son dolorosos, y el punto final fue el cierre del estudio.
Lo curioso es cómo Shuhei Yoshida, el hombre que llevaba años supervisando algunos de los mayores éxitos de PlayStation (como The Last of Us o God of War), ya había advertido internamente que apostar tan fuerte por el modelo de juegos como servicio podría no ser la mejor idea. Como hemos comentado, el contexto era otro: tras el boom de 2020, desde la dirección se empujó a lanzar hasta una docena de juegos de este tipo.
Lo peor es que no se trata tanto de un caso aislado, sino de un patrón: desarrollos larguísimos, inversiones enormes y un modelo en el que necesitas que funcione muy bien casi desde el principio para poder sostenerlo.
La industria probablemente no abandonará el modelo de juegos de servicio, pero sí que se espera que se aborde con más cautela. El aprendizaje es claro: no puedes replicar en masa el éxito, y todos estamos compitiendo por el tiempo, el recurso más valioso y más escaso.
Esta burbuja no fue una sorpresa, fue una consecuencia de tomar decisiones en un contexto excepcional que nunca debió ser considerado permanente.
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