Oh, hi! 👋 Hoy os traemos un artículo distinto, en el que hablaremos del proceso de comunicación de un caso práctico, con ejemplos concretos y resultados. Llevamos meses compartiendo consejos sobre diversas áreas, pero esperamos que os hayáis dado cuenta ya de que todas ellas están conectadas y son necesarias.

Cuando tienes algo importante que contar, tienes que tener muchas cosas en cuenta: envías una nota de prensa, haces publicaciones en redes, en las noticias de Steam y, si lo tienes, en tus actualizaciones de Kickstarter, además, de prepararte para el día teniendo listos los textos, imágenes y vídeos con antelación. En el caso particular del Steam Next Fest, también hemos hablado de que para lanzar una demo tienes que asegurarte de que vas con la mejor versión posible, muy probada y revisada, y que utilizas todas las anteriores herramientas e incluso vas más allá para darlo a conocer y lograr la deseada visibilidad entre las miles de demos del festival.

Pero como os decíamos, hoy veremos un caso concreto. Veremos cómo ha realizado todo este proceso Óscar, fundador de Haishō Interactive y desarrollador de Emery Hearts, con quien hemos trabajado en su campaña de preparativos y comunicación para Steam Next Fest.

Preparativos

Emery Hearts es un Action RPG inspirado por los clásicos japoneses y que rinde homenaje al género con un enfoque fresco y moderno, situado en un mundo donde los humanos sobreviven como pueden a los ataques de robots corrompidos por un virus. Anteriormente el estudio ya había lanzado una demo pública con buena recepción, y se encontraba trabajando en una versión mejorada para presentar en el festival y conseguir un empujón antes de su lanzamiento en los próximos meses. Y aquí es cuando entramos, jugamos a la build más actual, leímos documentación y visitamos las carpetas de materiales y presencia online y nos pusimos manos a la obra.

Con el objetivo en mente de maximizar su participación en el festival preparamos una campaña redonda, siempre en colaboración con el estudio, y es que mantener una relación fluida con el estudio es imprescindible. Esto es una conversación bidireccional en la que una da información actualizada y materiales, y la otra trabaja con ese material para crear la estrategia y dar forma y ejecutar la campaña. Y en última instancia, el estudio revisa los materiales creados para dar su aprobación o comentarios, ya que el proyecto es suyo y es necesario que esté satisfecho con cómo se presenta.

Lanzamiento de la demo

Como os hemos comentado en otras ocasiones, recomendamos subir la demo unas semanas antes del Steam Next Fest. Así es más fácil encontrar un hueco antes de que lleguen de golpe 3.000 demos nuevas. Aún así nos encontramos con que muchos estudios utilizan esta misma estrategia actualmente, por lo que incluso con antelación hay mucha competencia.

Al mismo tiempo que Óscar pulía la demo, en la agencia hacíamos todo esto:

  • Contacto con prensa: éramos conscientes de que la repercusión en prensa sería pequeña por la cantidad de información que reciben en estas fechas, pero un primer contacto siempre ayuda a que te conozcan para las siguientes veces que comuniques algo. Y si a esto le sumas que en cada contacto tengas un titular atractivo, una información interesante y buen material visual, aseguras aún más posibilidad de éxito en el futuro.
  • Contacto con streamers: lo mismo que con la prensa. Hacer búsqueda de perfiles afines e ir haciendo contacto para que vayan conociendo el juego y les suene para el futuro, y que con suerte que incluso lo prueben.
  • Publicaciones en redes sociales y Reddit: en vez de hacer un gran número de publicaciones, se hicieron pocas pero bien pensadas. Mientras, Óscar se centraba en interactuar con otras cuentas a las que dar a conocer el juego.
  • Steam news: por supuesto no se podían pasar por alto, especialmente cuando hablamos del gran evento de la plataforma. Y no sólo para anunciar la llegada de la nueva demo y participación en el festival, también hay preparada otra para cuando la demo reciba subtítulos en japonés. Todo es noticia si se enfoca bien.
  • Nuevos materiales gráficos: aunque no tuvimos muchos, los que hubo funcionaban bien: GIFs, clips cortos y screenshots mostrando bien las características del juego y su variedad. Óscar trabajó en un nuevo tráiler para presentar en un festival con el que le ayudamos aportando feedback y preparando su comunicación. Además, también trabajó en un nuevo key art que reflejaba mejor el dinamismo del juego.
  • Optimización de la página de Steam: Trabajamos tanto en los textos como en las creatividades y las imágenes del juego elegidas para hacerla aún más llamativa, y subimos el nuevo key art y tráiler para dejarla totalmente renovada.

Qué no se hizo y por qué

  • Directo en la página de Steam: aunque siempre recomendamos hacerlo y es una gran herramienta de visibilidad, Haishō Interactive está formado por una sola persona que necesitaba dedicar todas las horas a continuar el desarrollo y a otras labores del estudio. Los directos siempre son una opción para hacer durante festivales pero también en cualquier otro momento y requieren de cierta preparación para hacerlos bien, de ser fluido con el inglés y tener gracia para hablar a cámara. ¡Ahí es nada!
  • Campaña de ads: suponen un coste alto, más aún cuando todo el mundo está invirtiendo a la vez como durante este festival, y en un evento así se puede conseguir bastante tracción de forma orgánica con marketing de guerrilla.

Aparte de todo esto han influido otros factores. Primero, Emery Hearts es un juego que tiene su hueco en el mercado. Vive de la nostalgia pero aporta factores diferenciadores a lo que ya existe. Y lo segundo, también ayuda mucho lo que comentábamos de la colaboración y el trabajo en equipo. Los tiempos de reacción a sugerencias y de revisión de nuestras propuestas han sido muy rápidos en todo momento, y gracias a eso hemos podido ser proactivas y veloces a la hora de hacer nuestro trabajo y de lanzar nuevas propuestas a Óscar que verán sus frutos en los próximos meses.

Hablamos con Óscar Solás, CEO de Haishō Interactive

¿Por qué decidiste participar en este Steam Next Fest en concreto?

«Principalmente porque es el Steam Next Fest más cercano a la salida del juego. No quería dejar pasar demasiado tiempo desde que los usuarios probasen la demo hasta que el juego saliese a la venta para evitar la pérdida de interés por su parte»

¿Qué expectativas tenías?

«La idea era conseguir un incremento en la lista de deseados de al menos un 50%»

¿Cómo valoras tu participación?

«Se ha superado ese 50%, por lo que para mí ha sido muy positiva»

¿Qué crees que ha sido esencial para tu éxito durante el Steam NextFest?

«El trabajo previo y durante el Steam Next Fest. Durante las semanas anteriores se hizo un fuerte trabajo a través de Reddit para aumentar las visitas externas a la página de Steam, cosa que hizo que Steam valorase el juego positivamente a la hora de recomendarlo durante el Steam Next Fest

Al comienzo del Steam Next Fest también se hizo un trabajo de búsqueda de creadores de contenido que demandaban demos a través de RRSS para jugar durante el evento. Enseñar el juego a estos perfiles hizo que apareciese en varios vídeos de YouTube, aumentando aún más el tráfico externo a la página de Steam»

¿Qué consejo darías a otro dev/estudio que se plantee participar en el Steam Next Fest?

«Principalmente que no participe en el Steam Next Fest sin una planificación previa y con los objetivos muy claros. Participar en el evento sin tener esto claro puede significar perder una de las oportunidades más importantes que tenemos para impulsar el descubrimiento de nuestros juegos»

En conclusión

Como decimos siempre, lo importante es preparar una campaña con coherencia, con tiempo suficiente y con tiempo óptimo de reacción por ambas partes, agencia y estudio. Si todo el mundo está implicado, trabaja rápido y se esfuerza en lograr un flujo de comunicación interno excepcionalmente bueno, las cosas saldrán bien. En este caso no necesitamos horas de reuniones ni conversaciones largas por chat. Todo se hizo a través de una cadena de emails no muy larga con enlaces a materiales y documentos a lo largo de 3 meses. Esto puede que no funcione para todos los casos, pero la cuestión es encontrar la mejor forma de trabajar en cada uno.

Esperamos que este caso os sirva para enfocar con plena confianza y directrices concretas vuestro próximo hito comunicativo, y que podáis aplicar lo más importante a vuestros esfuerzos de comunicación futuros.

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